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不容錯過的節(jié)后營銷新高峰!Facebook深度剖析游戲玩家發(fā)現、安裝、付費全過程

正值年末,國內雙十一的熱潮已經悄然褪去,而海外用戶正開始翹首企盼著節(jié)日季的到來,歷年研究表明,黑五,圣誕季血脈僨張的電商熱潮過去之后,用戶反而對休閑娛樂的需求逐步上漲,對于想要出海的移動游戲開發(fā)商來說,節(jié)日季過后正是絕佳的突破時間點,海量的海外用戶對休閑游戲的興趣再一次重返高點,更重要的是,此時的廣告流量和品牌展示的價格極具性價比。所以開發(fā)商要做好沖刺準備,海外節(jié)日過后,抓緊這次絕佳的機會!

如何在玩家擁有海量選擇的時代脫穎而出?作為開發(fā)商怎樣去觸達玩家的深層次需求?如何能有效的解決玩家從下載,到購買再到體驗的游戲過程中遇到的障礙?Facebook IQ聯(lián)合GfK在全球范圍展開調研,為廣大游戲公司深度剖析移動游戲的成功之道。

很多領先的移動游戲開發(fā)商都知道,考慮到全球各地的玩家都在玩他們開發(fā)的游戲及為游戲付費,他們必須突破語言、技術以及支付等問題的地域限制,才能成功將游戲推向全球。

為了更加有效地開拓國際市場,這次我們來深入了解移動游戲購買流程中玩家的游戲習慣和受阻環(huán)節(jié)。從發(fā)現,到安裝,再到安裝后的三個階段,每個階段的發(fā)展阻力都是什么?而我們該如何去巧妙的化險為夷?

-發(fā)現-

-安裝-

-安裝后-

在各個階段至少遇到過一種阻力的移動游戲玩家的百分比

讓玩家更容易發(fā)現游戲

廣告主必須根據自己想要開拓的市場定制游戲廣告乃至更廣意義上的游戲內容。在接受調研的八個市場中,廣告質量差(包括惡意炒作、點擊誘餌和劣質創(chuàng)意)是三大有礙玩家體驗的阻力之一。

舉例來說,在日本、美國或臺灣等國家或地區(qū),玩家往往想要找到一些制作水準高的游戲。因此,在這些市場投放的廣告必須體現出玩家對游戲質量的高期望,從而有效地吸引玩家下載游戲。

導致玩家在發(fā)現階段放棄游戲的五大阻力

讓玩家順暢下載游戲

開發(fā)商應考慮到,玩家所在地可能存在網絡環(huán)境不佳和流量費用高昂等情況,尤其是在印度尼西亞或巴西等新興市場。應用體積過大(超過 400 MB)往往是阻礙新興市場的玩家下載游戲的最大障礙之一。

導致玩家放棄安裝游戲的五大阻力

其他一些可供開發(fā)商參考的建議還包括允許玩家在下載前試玩游戲,或者僅允許在連接 Wi-Fi 時自動下載游戲,以免產生高昂的流量費用。

想要避免出海推廣之路的各種陷阱,細致詳盡地了解新的營銷玩法和各種套路,可以掃描下方二維碼,即刻下載完整版《Facebook廣告入門指南》。

方便玩家付費購買和玩游戲

游戲公司必須在打造可持續(xù)的游戲創(chuàng)收模式與滿足玩家期望之間找到一個絕佳的平衡點。在新興市場,玩家支付時面臨的障礙可能會更多,例如信用卡普及率較低或無法訪問游戲的首選支付平臺等。

各個國家/地區(qū)的玩家首選的付費應用方案

游戲公司不妨試試通過應用內廣告來為游戲創(chuàng)收。很多玩家都表示,他們能接受出現在應用/移動游戲內的廣告,并且也愿意與之互動,但前提是廣告的展示位置要恰當。

各個國家/地區(qū)的玩家首選的支付方式

營銷攻略

–找準玩家的游戲阻力

了解受眾的游戲體驗過程,并為您想開拓的市場專門定制相關內容。全力優(yōu)化發(fā)現、安裝和安裝后三個階段中每個可能與玩家發(fā)生互動的環(huán)節(jié),盡可能減少玩家遇到的阻力。

–深入分析不同市場之間的細微差別

利用 Facebook 提供的語言優(yōu)化功能打造本地化的游戲宣傳廣告,以便為一個營銷活動創(chuàng)建多個語言版本,向盡可能多的玩家展示相應語言的廣告。其次,借助 Facebook 的“僅限 Wi-Fi”定位選項,您的廣告只會在適當的時機展示,確保謹慎使用移動流量的玩家有條件下載您的游戲。最后,我們還建議您綜合使用 Facebook 提供的各種解決方案,包括應用事件優(yōu)化 (App Event Optimization)、價值優(yōu)化、類似受眾和 Audience Network,以找到最有可能前往您的應用內商店、完成購買或觀看應用內廣告的玩家,以及更多與完成過應用內購買的人群類似的玩家。

–向目標人群推廣游戲

找到各個市場存在的阻力及其成因后,接下來請借鑒一些創(chuàng)意最佳實踐并搭配使用類似受眾和試玩廣告 (Playable Ads),讓玩家直接在他們的 Facebook 動態(tài)消息中試玩游戲,從而確保獲取一批更有可能下載和安裝游戲的優(yōu)質玩家。

除非另有說明,否則所有數據來源均為:“Zero Friction Future for Gamers”,Facebook IQ 聯(lián)合 GfK 開展的一項調研,對象為 3,200 名(巴西、德國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、臺灣地區(qū)和美國各 400 人)年滿 18 歲且表示在之前的 3 個月內下載過移動游戲應用的用戶,2018 年 6 月。

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